OpenGL ES

3 jours | 4-LC-OGES

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Objectifs

Comprendre le rôle, les possibilité et les contraintes d'OpenGL ES dans le monde de la 3D temps réel embarquée, comprendre les différences entre OpenGL et OpenGL ES, ainsi que la différence de vision entre OpenGL ES 1.X et 2.X.

Participants / Pré-requis

Connaissances de base en développement. Les démonstrations seront réalisées à l'aide du langage C.

Contenu

Présentation d'OpenGL

  • place d'OpenGL sur le marché actuel de la 3D
  • rôle d'OpenGL et compléments nécessaires
  • ce qu'OpenGL n'est pas et ce qu'il ne fait pas
  • notions : rastérisation, vertex, fragment, pixel, texel, ...

OpenGL ES

  • différences et spécificités
  • OpenGL ES
  • évolution d'OpenGL ES par rapport à OpenGL
  • convergence avec OpenGL
  • gestion de la performances et de la mémoire, optimisations possibles
  • implémentations d'OpenGL ES
  • portabilité des applications
  • correspondances entre les versions d'OpenGL et d'OpenGL ES

OpenGL ES 1.x : fixed pipeline

  • espace de rendu 2D, framebuffer, buffering, ...
  • machine à états
  • matrices
  • espace de rendu 3D (frustum)
  • géométries et modèles (meshes)
  • vertex arrays, vertex buffers
  • éclairage, ombrages et ombres portées
  • blending, transparences, brouillard, lissage, ...
  • textures, multitexturing, mipmaps, compression, ...
  • tampons Z et stencil
  • skyboxes, systèmes de particules, ...

OpenGL ES 2.X : shaders

  • présentation, changement d'orientation
  • comment retrouver les fonctionnalités du pipeline fixe
  • gérer la compatibilité entre OpenGL ES 1.X et 2.X
  • impact sur les performances
  • portabilité des shaders
  • OpenGL ES Shading Language (GLSL)
  • vertex shader, fragment shader
  • multitexturing, stencil/depth test, per-pixel lighting, image space post-processing, ...
  • présentation d'autres utilisations avancées des shaders
  • évolutions probables

Autour d'OpenGL ES : conception d'applications complètes

  • intégrer les autres domaines
    • entrées utilisateur
    • sons et effets
    • physique
  • gérer les assets au sein du projet
    • modélisation 3D, textures (contraintes, règles, outils, ...)
    • formats (performance ou standards ?)
    • workflow caractéristique de conception (application et contenu)
    • étapes du développement, maquettage, itérations
  • porter la logique et la structure de la scène
    • scene graphs
    • bibliothèques et moteurs existants
    • moteurs 3D
    • moteurs applicatifs dédiés

Bindings et intégration

  • quels langages ?
  • OpenGL et le web
  • intégration de contenu / rendu tiers (bitmap, vectoriel, vidéo, ...)
  • OpenGL en tant que système de fenêtrage
 
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